Reto 4: Experiencia tridimensional con CGI

Para el reto 4 se nos pedía realizar una animación, historia o similar utilizando un entorno de modelado en 3D. Pero las características que tiene CoSpaces me ha hecho pensar en algo que no solamente lo utilice, si no que pueda aplicarlo directamente con mis alumnos.

Fuente: Wikimedia.

Uno de los factores que mejor funcionan a la hora de enseñar programación a alumnos de edades tempranas es la sensación de sorpresa que genera en ellos: son alumnos que están acostumbrados a utilizar tecnologías y videojuegos, pero la motivación que les da crear algo de esas características por ellos mismos es elevada.

Con CoSpaces, no solamente pueden crear objetos en 3D y verlos de forma inmersiva: también van a poder programarlos. Y de ahí ha salido mi idea: aplicar la programación por bloques para crear programas para entornos inmersivos.

En esta actividad, los alumnos de Educación Primaria utilizarán CoSpaces para crear un programa de ordenador que se ejecute alrededor de ellos.

Alumnado

  • Alumnos de 5º y 6º de Educación Primaria.
  • Requisitos previos: conocer Scratch y Tinkercad.

Objetivos

  • Controlar la ejecución del flujo de un programa.
  • Identificar la necesidad de utilización de estructuras de bucles para repetir secuencias de instrucciones.
  • Manejarse en un entorno de 3 ejes.

Enunciado

En este proyecto, vais a ser capaces de crear vuestra animación, pero esta vez no será solamente en 3D, como en Scratch, o estática, como en Tinkercad. Vamos a coger lo mejor de cada uno para juntarlo en un mismo proyecto. Para ello, utilizaremos la herramienta CoSpaces, que nos va a permitir crear un mundo tridimensional y programar lo que queremos que hagan los objetos.

Sigue los siguientes pasos para crear el primer programa con CoSpaces:

  1. Añade al programa un objeto Ratón.
  2. Añade al programa un objeto Gato.
  3. Añade al programa un objeto Perro.
  4. Consigue que los tres animales hablen cuando se ejecute el programa.
  5. Consigue que el Perro, después de ladrar, se desplace a la posición del Gato.
  6. Consigue que el Gato, después de maullar, se desplace a la posición del Ratón.
  7. Consigue que el Ratón, después de gritar, se desplace a una posición aleatoria.
  8. Haz que los animales solamente griten cuando les toca moverse, y no todo el rato.
  9. Modifica el programa para que el ratón esté todo el rato buscando un sitio nuevo en el que esconderse.
  10. Prueba con las gafas de RV el resultado de tu programa.

Solución

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